后处理效果:抗锯齿
抗锯齿有助于在渲染场景时平滑边缘和视觉伪影。它特别有助于高频视觉效果,其中亮度或颜色在少量像素上发生显着变化,通常被视为干扰或波纹图案,以及远离相机的网格。 Unity 提供了不同的抗锯齿模式,每种模式都有自己的一组属性。
启用抗锯齿
可以在Camera的Post-process Layer中选择Anti-aliasing(图01 )。
抗锯齿方法及其特性
项目抗锯齿的最佳方法取决于目标平台、项目风格。每个都有自己的一套优势、限制和权衡。 快速近似抗锯齿 (FXAA)是最快的抗锯齿方法,非常适合不支持运动矢量的移动设备和平台。运动矢量以屏幕空间中的每个像素为基础逐帧跟踪对象的运动,用于运动模糊、抗锯齿和其他计算。 亚像素形态抗锯齿 (SMAA) 的质量高于 FXAA,但速度较慢。它也不需要运动矢量,但与移动设备或 XR 不兼容。根据您项目的视觉风格,SMAA 可以匹配 TAA 的质量。
Temporal Anti-aliasing (TAA)是最慢、质量最高的抗锯齿选项,是针对桌面和控制台的项目的理想选择。它需要运动矢量,因为它会累积帧以更高质量平滑边缘。
FXAA 属性
快速模式- 启用更快但质量更低的 FXAA 版本。根据您的项目,尤其是在屏幕上有很多对象或快速动作的项目,这可能值得权衡,因为它可以提高性能。
保持 Alpha - 启用,这允许以视觉质量为代价在透明背景下进行渲染。禁用,这允许 Unity 使用 alpha 通道来存储可以提高速度和视觉质量的信息。
SMAA 属性
质量(高、中、低)- 高以外的设置会牺牲视觉质量以获得抗锯齿的速度。与 FXAA 的快速模式一样,如果屏幕上同时出现激烈的动作或许多对象,这可能值得权衡。
TAA 属性
抖动扩展- 确定用于抗锯齿的采样区域的扩展。较低的设置会导致更清晰的输出,但可能会有更多的混叠,较高的设置会产生更模糊但更稳定的输出。 Stationary Blending - 控制将多少没有运动的累积帧部分混合到最终输出中。 运动混合- 控制累积帧中有多少运动部分混合到最终输出中。 清晰度- 在抗锯齿之后应用锐化以恢复在抗锯齿中丢失的一些细节。
后续步骤
在本教程中,您学习了如何应用抗锯齿作为后处理效果。您了解了不同的抗锯齿方法,以及每种方法的优缺点。尝试在几何体(许多运动中的小块)和纹理(条纹和高对比度颜色的格子等图案)中制作一个具有高频细节的场景,并探索抗锯齿可以为您的视觉质量做些什么项目。